Категории

Государственное регулирование, Таможня, Налоги

Маркетинг, товароведение, реклама

Страховое право

Налоговое право

Охрана природы, Экология, Природопользование

Компьютеры и периферийные устройства

Микроэкономика, экономика предприятия, предпринимательство

Литература, Лингвистика

Банковское дело и кредитование

Бухгалтерский учет

Экономическая теория, политэкономия, макроэкономика

Политология, Политистория

Радиоэлектроника

Муниципальное право России

Технология

Психология, Общение, Человек

Международное право

Биржевое дело

Медицина

Музыка

Биология

Химия

Социология

Компьютерные сети

Космонавтика

Техника

Физика

Историческая личность

Программирование, Базы данных

Религия

Криминалистика и криминология

История государства и права зарубежных стран

Сельское хозяйство

Культурология

Педагогика

Транспорт

Математика

Компьютеры, Программирование

География, Экономическая география

Философия

Материаловедение

Право

Ценные бумаги

Астрономия

Международные экономические и валютно-кредитные отношения

Трудовое право

Искусство

Пищевые продукты

Охрана правопорядка

Менеджмент (Теория управления и организации)

Ветеринария

Гражданское право

Адвокатура

Гражданское процессуальное право

Нероссийское законодательство

Римское право

Российское предпринимательское право

Семейное право

Уголовный процесс

Таможенное право

Теория государства и права

Уголовное и уголовно-исполнительное право

Финансовое право

Хозяйственное право

Экологическое право

Гражданская оборона

Иностранные языки

Металлургия

Помощь в обучении программированию

Помощь в обучении программированию

Описание классов TMainForm - класс основной формы проекта.

Включает в себя такие объекты, как

MainToolBar панель инструментов ( TToolBar *) Расположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок ( btnXXXX )
btnXXXX кнопки ( TButton *) Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедур
MainImageList список изображений (TImageList*) Содержит изображения иконок используемых кнопками ( btnXXXX )
MainActionList список действий (TActionList*) Содержит перечень действий ( actXXXX ) используемый программой
actXXXX действия ( TAction *) Предназначена связи кнопок ( btnXXXX ), горячих клавиш и вызова заданных процедур
MainPanel панель (TPanel*) Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество фигур, количество удаленных линий)в процессе игры
MainImage изображение (TImage)* Расположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране. (Но не его прорисовку!)
MainStatusBar строка состояния (TStatusBar)* Расположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна, приостановлена, закончена и т.д.) и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышь
fReg реестр (TRegistryDef*) Предназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работы
fField игровое поле ( TField ) Реализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение ( TImage )
fOptionsForm форма настроек (TOptionsForm) Предназначена для возможности выбора фигур используемых в программе
fGame игра (TTetrisGame) Реализует алгоритм игры
(* - помечены стандартные объекты Delphi ) TFieldCell - запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля.
Color longint Цвет в ячейке если не используется текстура
FigureNum integer Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нет
TextureNum smallint Номер текстуры в ячейке.

Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб

TField - класс игровое поле.

Включает в себя такие объекты, как

fBomb Список объектов ( TObjectList ) Предназначен для хранения списка текстур бомб
fTexture Список объектов ( TObjectList ) Предназначен для хранения списка текстур непустых клеток
fImage Изображение ( TImage ) Предназначено для хранения указателя на изображение основной формы
fFieldMatrix Матрица (TFieldMatrix) Предназначена для хранения массива с данными типа TFieldCell о клетках.
поля:
fFieldSize Размер ячейки ( integer ) Хранит размер ячейки поля в пикселах
свойства :
FieldCountX Число ячеек по X (integer) Позволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль X
FieldCountY Число ячеек по Y ( integer ) Позволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y *
FieldRealCountY Число ячеек по Y ( integer ) Позволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y
FieldVisibleCountY Число ячеек по Y ( integer ) Позволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y
* Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая.

Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером (+ ReservedLines ). Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра или нет.

Фактический размер определяется FieldRealCountY , допустимый для нахождения фигур FieldCountY . В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCountY . Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCountY , которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы. методы:

ClearAll Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки
ClearCell (x,y:integer) Очистка ячейки ( x , y ) путем занесения 0 в эту ячейку
SetAtCell (x,y:integer;const Cell:TFieldCell) Установка в ячейку ( x , y ) значения Cell . Т.е. логическое получение занятой ячейки
GetAtCell (x,y:integer) Получение значения из ячейки ( x , y )
ClearAt (x,y:integer;CurCell:PFieldCell=nil) Определяет свободна ли ячейка ( x , y ) логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell .
DelFullLine Удаление одной из полностью занятых строк.
IsOverflow Проверка на переполнение.

Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занята

DeleteFigure(FigureNum:integer) Удаление с поля фигуры с номером FigureNum. Используется при падении Бомбы-2
DrawToImage Прорисовка текущего состояния поля
Игра может находится в одном из логических состояний:
gmNothing Игра не начата
gmActive=1 Игра идет
gmSuspend=2 Игра приостановлена
gmEnded=3 Игра завершена
gmAborted=4 Игра прервана пользователем
gmGraphicError Игра завершена с ошибкой во время рисования
gmCreateFigureError Игра завершена с ошибкой создания фигуры
TTetrisGame - класс реализующий алгоритм игры.

Включает в себя такие объекты, как:

fFiguresEnum управление набором фигур ( TFigureEnumManager ) Реализует хранение и доступ к массиву существующих фигур
fField игровое поле ( TField ) Предназначено для хранения указателя на объект игровое поле
fCurrentFigure текущая фигура ( TBaseFigure ) Предназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращения
fTimer таймер ( TTimer *) Предназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигуры
поля:
fQuickCoef коэффициент ускорения ( integer ) Предназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавиши
fInProcess статус игры ( byte ) Предназначено для хранения статуса игры
fFigNum количество фигур ( integer ) Предназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистике
fTimerClicks время игры (integer) Предназначено для хранения времени игры и отображении в статистике
fDeletedLines число удаленных линий ( integer ) Предназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистике
fOldTimer интервал таймера ( integer ) Интервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режиме
события:
TimerTick(Sender:TObject) Событие от таймера.

Происходит через заданный интервал времени

методы:
SetInProcess(AInProcess:byte) Установка статуса игры.

Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной форме

LogicalError(ErrMsg:PChar) Вызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибке
InitCurrentFigure; Создание текущей фигуры случайным образом.

Указатель на текущую фигуру остается в fCurrentFigure

Start Запуск игры или продолжение после приостановки
Stop Остановка игры
Pause Приостановка игры
NotActive:boolean Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщение
IsGoing(ShowMsg:boolean=true) Проверяет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщение
ClearAll Вызов очистки игрового поля , обнуление fFigNum, fDeletedLines, fTimerClicks
GetTextStatus:string Получение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экран
RotateAgainst Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигуры
RotateAlong
MoveLeft Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигуры
MoveRight
GetInfo Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статуса
DoFall Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз)
StartQuickFall(Quick:boolean=true) Если Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному
* Основными процедурами являются: TimerTick , DoFall
TimerTick Реакцию на событие от таймера можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned ( fCurrentFigure ) Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurrentFigure . CanDown Если может, то сдвинуть fCurrentFigure . Down Иначе обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля полностью Если таковая находится то она удаляется fField.DelFullLine Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня fField.IsOverflow Если хотя бы одна занята - игра заканчивается Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigure
DoFall Реакцию на событие от пользователя 'отпускание фигуры' можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned ( fCurrentFigure ) Если есть то пока она может сдвигаться вниз (fCurrentFigure.CanDown) сдвигать ее вниз (fCurrentFigure.Down) обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled
RotateAgainst , RotateAlong Реакцию на событие от пользователя 'поворот фигуры' можно представить следующим образом: Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and Assigned ( fCurrentFigure ) Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigure := fCurrentFigure . Rotate
При выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно какая она на самом деле.

Операции проводятся с базовой фигурой, которая имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу.

Реализация всех этих действий выполняется в потомках объекта базовая фигура ( TBaseFigure ), перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает TBaseFigure ! TBaseFigure - класс базовая фигура позволяющий задать очертания фигуры и методы по ее перемещению, повороту.

Включает в себя следующие поля

Cell ячейка (TFieldCell) Описание основной ячейки - цвет, текстура, номер находящийся в ней.
Xbase координата по X ( integer ) Координаты базовой точки фигуры на поле
Y base координата по Y ( integer )
DownLimit отступ снизу ( integer ) Отступы вниз, влево, вправо от базовой точки до границ фигуры, чтобы не вылазить за границы поля при перемещении. Т.е. общие очертания фигуры всегда прямоугольник.

Конкретно какие ячейки она занимает в этом пространстве опредялются для потомков индивидуально

RightLimit отступ справа ( integer )
LeftLimit отступ слева ( integer )
методы :
Rotate(AlongClock:boolean) Реализует поворот фигуры по или против часовой стрелки
CanDown Определяет - может ли фигура упасть на одну клетку вниз
Down Реализует фактического падения фигуры
Move(Left:boolean;AField:TField) Реализует фактическое перемещение фигуры вправо или влево.
Falled Реализует реакцию после того как фигура упала.

Перекрыто в бомбе и очищает клетку под ней

MakeCurrent Реализует фактическое рисование фигуры на поле
IsEmptyCell Определяет свободна ли клетка (i,j) на поле
IsEmptyAndOnFieldCell Определяет входит ли клетка (i,j) на поле и свободна ли она. При таком подходе работает быстрей чем два вызова - отдельная процедура 'входит ли на поле' и 'свободная ли она'
ClearCell(i,j:integer) Реализует очистку одной клетки ( i , j )принадлежащей фигуре
FillCell(i,j:integer) Реализует рисование в определенную клетку ( i , j )
AfterInit Обеспечивает возможность изменения полей наследуемой фигуры
CheckEach(Proc:TCheckProc;Xabs,Yabs:integer) Конкретно определяет какие ячейки используются фигурой.

Процедура обязательно перекрывается в потомках.

ClearCurrent Обеспечивает стирание фигуры с поля (перед шагом вниз/влево/вправо/падения)
GetTwinFigure(AlongClock:boolean) Обеспечивает получение фигуры-близнеца. Т.е той фигуры, которая получается после поворота данной под углом 90 или -90 градусов.

Перекрыто в конкретных потомках. Если нет, то поворот не осуществляется.

Например для квадрата.

SetBaseCell Обеспечивает установку конкретного номера текстуры в потомке, таким образом обеспечивается одна фигура, один цвет.
Основными методами являются
Rotate Получить фигуру близнец. ( GetTwinFigure ) Если фигура близнец есть ( TwinConstructor <> nil ) то создаем фигуру близнец на основе своих параметров TwinConstructor . CreateTwin проверяем не залазит ли созданная фигура на клетки занятые другими фигурами Twin . CheckEach Если не залазит то Очистить все клетки занятые текущей фигурой ( ClearCurrent ) Нарисовать во все клетки фигуры близнеца ( Twin . MakeCurrent ) Возвратить как результат выполнения функции созданного близнеца ( Rotate := Twin ) Освободить ресурсы занятые текущей фигурой ( Free ) Иначе если залазит то удалить созданного близнеца ( Twin . Free ) Возвратить как результат выполнения функции себя, так поворот не удался и фигура падает в прежнем виде ( Rotate := self )
CanDown Проверить не выходит ли нижняя граница фигуры за пределы поля (Ybase>DownLimit) и проверить не попадают ли в случае перемещения вниз клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach ( IsEmptyCell , Xbase , Ybase -1)
Down Очистить все клетки занятые фигурой ( ClearCurrent ) Уменьшить координату по Y базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры ( MakeCurrent )
Move Если движение фигуры налево Проверить не выходит ли левая граница фигуры за пределы поля ( Xbase > LeftLimit ) и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEach ( IsEmptyCell , Xbase -1, Ybase ) Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой ( ClearCurrent ) Уменьшить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры ( MakeCurrent ) Если движение фигуры направо Проверить не выходит ли правая граница фигуры за пределы поля (Xbase CheckEach ( IsEmptyCell , Xbase +1, Ybase ) Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой ( ClearCurrent ) Увеличить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры ( MakeCurrent )
MakeCurrent Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по рисованию ячейки ( FillCell )
ClearCurrent Для всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по стиранию ячейки ( ClearCell )
Используются следующие потомки класса TBaseFigure
TOneCellFigure Одноклеточная фигура
TBombFigure Бомба
TBombFigureExtra Бомба-2
TTwoCellFigureH Двухклеточная фигура расположенная горизонтально
TTwoCellFigureV Двухклеточная фигура расположенная вертикально
TThreeCellFigure13 Трехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально
TThreeCellFigure20 Трехклеточная прямая фигура расположенная вертикально
TThreeCellFigure12 Трехклеточный уголок.

Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 3 1 2

TThreeCellFigure23
TThreeCellFigure30
TThreeCellFigure01
TFourCellBend0145 Четырехклеточный изгиб извилистая дорога . Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2 3 4 5 6 7 8
TFourCellBend1436
TFourCellBend0347
TFourCellBend3412
TFourCellG 1036 Четырехлеточная фигура типа буквы L или Г. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее: 0 1 2 3 4 5 6 7 8
TFourCellG1476
TFourCellG0125
TFourCellG0345
TFourCellG0147
TFourCellG0367
TFourCellG3012
TFourCellG3452
TFourCellT 0 Четырехлеточная фигура типа буквы Т. Соответствие цифр расположению выпирающей клетки фигуры на площади следующее:0 3 1 2
TFourCellT1
TFourCellT2
TFourCellT3
TFourCellFigureH Четырехклеточная прямая фигура расположенная горизонтально
TFourCellFigureV Четырехклеточная прямая фигура расположенная вертикально
TFourCellBox Квадрат 2х2
Базовая точка
Перекрытие виртуальных методов для реализации конкретной фигуры (например TThreeCellFigure23) осуществляется следующим образом:
AfterInit LeftLimit :=1 DownLimit :=1 Установка значений отступов для данной фигуры. влево на единицу и вниз на единицу
CheckEach Proc(Xabs,Yabs-1)and Proc(Xabs,Yabs)and Proc(Xabs-1,Yabs) Вызов процедуры Proc для конретных ячеек.

Лучшие работы

Подобные работы

Задания по информатике

echo "Обучение в Учреждении ведётся на русском языке. Порядок приёма на ступени дошкольного, начального основного среднего образования обеспечивает реализацию права ребёнка на образование без всяких

Помощь в обучении программированию

echo "Описание классов TMainForm - класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты, как MainToolBar панель инструментов ( TToolBar *) Расположена на форме в правой части и содержит

Форматы баз данных в автоматизированных библиографических системах

echo "Применение стандарта MARC в библиотеке, которая до этого работала с каталожными карточками, заметно увеличит скорость работы, то есть не будет необходимости стоять 'бог знает сколько времени' у

Метод Симпсона на компьютере

echo "Найдем площадь криволинейной трапеции aABb (рис. 1). "; echo ''; echo " рис. 1 Для этого разделим отрезок [ a , b ] точкой c = ( a + b ) / 2 пополам и в точке C ( c , f ( c ) ) проведем касатель

Комплекс программ построения справочников по формальным языкам

echo "Приказ по институту N ___ от _______ 3. Назначение для разработки. Комплекс программ предназначен для того и должен быть построен таким образом, чтобы осуществлялось максимально удобное построе